Opdracht

From Kennissystemen

Jump to: navigation, search

Contents

Algemeen

In de simulatie-omgeving die in dit project wordt gebruikt ziet de speler op een scherm objecten van boven naar beneden vallen. De taak van de speler is het classificeren van elk object als vriendschappelijk of vijandelijk. Hierna moet de vijand worden neergeschoten en de vriendschappelijke objecten laten landen. Zie Appendix A voor een gedetailleerde omschrijving van het spel en de link naar het spel. Het spel stelt hoge eisen aan de aandacht van de speler. De speler kan worden ondersteund door een ambient agent die bijhoudt hoeveel aandacht de speler voor verschillende objecten heeft en ondersteuning bieden in de gevallen dat de hoeveelheid aandacht voor een object teveel afwijkt van wat het zou moeten zijn. Domeinkennis in de vorm van een dynamisch model voor aandacht is beschreven in Appendix B (pdf) .

Het project bestaat uit 4 deel-opdrachten, namelijk:

  • conceptueel design,
  • gedetailleerd design van een geïntegreerd agentmodel (in L2-Matlab),
  • het uitvoeren van experimenten met de gegeven software-omgeving en
  • analyse van de resultaten.

Week 14–16: Conceptuele modellen (Assignment 1)

Tijdens Integratief Modelleren is een methodologie gepresenteerd voor het design van ambient agents. Een van de toepassingen, in Chapter 8 (Aandacht) Integrative Modelling.doc, was het ontwerp van een ambient agent die mensen ondersteunt bij het uitvoeren van veeleisende taken, waarbij gelet werd op visuele aandacht. Verschillende componenten van een ambient agent model leverden ondersteuning voor de persoon die deze taken uitvoerde. In deze ambient agent model zit een combinatie van modellen geintegreerd. De eerste stap in deze opdracht is het maken van een conceptueel design van een ambient agent dat de persoon waarneemt, analyseert en waar nodig ook bijstuurt. Het model moet de volgende componenten bevatten:

  • Een dynamisch domeinmodel voor de aandacht van de persoon.
  • Een analysemodel voor aandachtsprocessen, toegespitst op specifiek deze case van de Missile Command omgeving;
  • Een supportmodel voor de speler die invloed heeft op de aandacht van de speler zodat er beter wordt gepresteerd.
    • Je zult hulpzame, effectieve manieren van support moeten bedenken;
    • Zie de opdracht van Practicum 3

De stijl waarin het model wordt beschreven kun je overnemen uit de readers van Integratief Modelleren, bijvoorbeeld van Chapter 8 over aandacht.

Week 17,18: Geformaliseerd model (Assignment 2)

Vertaal je design in een L2-Matlab. De volledige gedetailleerde specificatie moet worden ingeleverd met voldoende commentaar en uitleg. De details ervan moeten overeenkomen met je model uit Assignment 1. Zet in je verslag ook een aantal traces om te laten zien dat het werkt.

Week 19 en 20: Experimenten

In deze fase vormen de resultaten van Assignment 1 en 2 de basis voor een implementatie in de specifieke software-omgeving.Deze software-omgeving maakt gebruik van het spel "Missile Command". Zie de Blackboard, Course Information, Experimenten /Uitleg experimenten (to be edited)/. De studenten zullen de rol van de menselijke speler aannemen. De experimenten bestaan uit twee delen.

Deel 1: Betere support

Om het gemaakte agentmodel over te kunnen zetten in de Missile Command software-omgeving, zal de software-omgeving wordt aangeboden samen met een blueprint voor het analyse- en supportmodel. De instellingen van Missile Command tune je zoveel mogelijk volgens je (L2-Matlab) agentmodel. Hiermee reflecter je dan de specifieke karakteristieken, parameterinstellingen en andere instellingen. Speel het spel met support. Analyseer de logfile, in het bijzonder de waarden van de attention discrepancy D en zijn delen – de urgency U en de attention level A : D(O)= U*w1 – A*w2. De discrepancy heeft een beslissende invloed op support (zie Opdracht 3 in het Rooster). Het doel van de experimenten is het vinden van de meest realistische waarden voor de wegingsfactoren w1 en w2, zodat de attention discrepancy die de agent aangeeft overeenkomt met de werkelijke attention discrepancy van de persoon.


Analyseer en documenteer je observaties in je document. Als je er achter komt dat bepaalde instellingen je betere resultaten geven, maak dan gepaste wijzigingen in je documentatie aan Assignment 1 en 2.

Deel 2: Speel het spel met support en zonder support

Een groepsgenoot speelt het spel zonder support zoals het in Appendix A is gegeven en er wordt een log gemaakt van zijn/haar score (inclusief 'costs' e.d.)


Speel het spel met support (met de gekozen wegingsfactoren w1 en w2). Documenteer je observaties in je document.

Vergelijk de scores die je haalt met de scores zonder support. Analyseer en documenteer je observaties in je document.

Week 21: Analyse van de resultaten & Eindverslag

In deze laatste fase analyseer je de nuttigheid van je support. Presteert een persoon beter als er support wordt gegeven door de ambient agent? Hoeveel beter? Al deze conclusies verwerk je in een aparte sectie van je document.

Eindverslag

Je eindverslag bestaat uit:

  • Documentatie van Assignments 1 en 2 (inclusief mogelijke aanpassing naar aanleiding van de experimenten)
  • Een goed gedocumenteerde file met je L2-Matlab simulatie
  • Een omschrijving van je experimenten en de strategie die je hebt gebruikt voor het instellen en wijzigen van parameters
  • Conclusies van je experimenten

Kijk ook naar de Checklist en beoordeling

Personal tools