Opdracht

From Kennissystemen

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
(Deel 1: Speel het spel zonder support)
(Deel 1: Speel het spel zonder support)
Line 30: Line 30:
In deze fase vormen de resultaten van Assignment 1 en 2 de basis voor een implementatie in de specifieke software-omgeving.Deze software-omgeving maakt gebruik van het spel "Missile Command". Zie de pagina met [[Uitleg experimenten]]. De studenten zullen de rol van de menselijke speler aannemen. De experimenten bestaan uit twee delen.
In deze fase vormen de resultaten van Assignment 1 en 2 de basis voor een implementatie in de specifieke software-omgeving.Deze software-omgeving maakt gebruik van het spel "Missile Command". Zie de pagina met [[Uitleg experimenten]]. De studenten zullen de rol van de menselijke speler aannemen. De experimenten bestaan uit twee delen.
-
=== Deel 1: Speel het spel zonder support ===
+
=== Deel 1: betere support ===
Om het gemaakte agentmodel over te kunnen zetten in de Missile Command software-omgeving, zullen de software-omgeving en de eyetracker worden aangeboden samen met een blueprint voor het analyse- en supportmodel. De instellingen van Missile Command tune je zoveel mogelijk volgens je (LeadsTo) agentmodel. Hiermee reflecter je dan de specifieke karakteristieken, parameterinstellingen en andere instellingen. Speel het spel met support.
Om het gemaakte agentmodel over te kunnen zetten in de Missile Command software-omgeving, zullen de software-omgeving en de eyetracker worden aangeboden samen met een blueprint voor het analyse- en supportmodel. De instellingen van Missile Command tune je zoveel mogelijk volgens je (LeadsTo) agentmodel. Hiermee reflecter je dan de specifieke karakteristieken, parameterinstellingen en andere instellingen. Speel het spel met support.

Revision as of 17:44, 17 June 2012

Contents

Algemeen

In de simulatie-omgeving die in dit project wordt gebruikt ziet de speler op een scherm objecten van boven naar beneden vallen. De taak van de speler is het classificeren van elk object als vriendschappelijk of vijandelijk. Hierna moet de vijand worden neergeschoten en de vriendschappelijke objecten laten landen. Zie Appendix A voor een gedetailleerde omschrijving van het spel en de link naar het spel. Het spel stelt hoge eisen aan de aandacht van de speler. De speler kan worden ondersteund door een ambient agent die bijhoudt hoeveel aandacht de speler voor verschillende objecten heeft en ondersteuning bieden in de gevallen dat de hoeveelheid aandacht voor een object teveel afwijkt van wat het zou moeten zijn. Domeinkennis in de vorm van een dynamisch model voor aandacht is beschreven in Appendix B (pdf) .

Het project bestaat uit 4 deel-opdrachten, namelijk:

  • conceptueel design,
  • gedetailleerd design van een geïntegreerd agentmodel (in LEADSTO),
  • het uitvoeren van experimenten met de gegeven software-omgeving en
  • analyse van de resultaten.

Deze 4 assignments vallen ongeveer samen met de 4 weken van de periode, maar als je het conceptuele model eerder af kunt krijgen heeft dat de voorkeur. Je hebt dan meer tijd over voor de specificatie in LeadsTo (die de afgelopen jaren weleens voor tijdsproblemen zorgde).

Week 23: Conceptuele modellen (Assignment 1)

Tijdens Integratief Modelleren 1 is een methodologie gepresenteerd voor het design van ambient agents. Een van de toepassingen, in Chapter 7 PDF.doc, was het ontwerp van een ambient agent die mensen ondersteunt bij het uitvoeren van veeleisende taken, waarbij gelet werd op visuele aandacht. Verschillende componenten van een ambient agent model leverden ondersteuning voor de persoon die deze taken uitvoerde. In deze ambient agent model zit een combinatie van modellen geintegreerd. De eerste stap in deze opdracht is het maken van een conceptueel design van een ambient agent dat de persoon waarneemt, analyseert en waar nodig ook bijstuurt. Het model moet de volgende componenten bevatten:

  • Een dynamisch domeinmodel voor de aandacht van de persoon.
  • Een analysemodel voor aandachtsprocessen, toegespitst op specifiek deze case van de Missile Command omgeving;
  • Een supportmodel voor de speler die invloed heeft op de aandacht van de speler zodat er beter wordt gepresteerd.
    • Je zult hulpzame, effectieve manieren van support moeten bedenken. Een (niet zo heel goed) voorbeeld: de ambient agent stuurt een sms naar het mobieltje van de speler met de tekst: ‘have a look at coordinates (53,186)’;
    • Zie de opdracht van Practicum 3

De stijl waarin het model wordt beschreven kun je overnemen uit de readers van Integratief Modelleren 1, bijvoorbeeld van Chapter 7 over aandacht.

Week 24: Geformaliseerd model (Assignment 2)

Vertaal je design in een Leadsto-simulatie. De volledige gedetailleerde specificatie moet worden ingeleverd met voldoende commentaar en uitleg. De details ervan moeten overeenkomen met je model uit Assignment 1. Zet in je verslag ook een aantal traces om te laten zien dat het werkt.

Week 25 en 26: Experimenten

In deze fase vormen de resultaten van Assignment 1 en 2 de basis voor een implementatie in de specifieke software-omgeving.Deze software-omgeving maakt gebruik van het spel "Missile Command". Zie de pagina met Uitleg experimenten. De studenten zullen de rol van de menselijke speler aannemen. De experimenten bestaan uit twee delen.

Deel 1: betere support

Om het gemaakte agentmodel over te kunnen zetten in de Missile Command software-omgeving, zullen de software-omgeving en de eyetracker worden aangeboden samen met een blueprint voor het analyse- en supportmodel. De instellingen van Missile Command tune je zoveel mogelijk volgens je (LeadsTo) agentmodel. Hiermee reflecter je dan de specifieke karakteristieken, parameterinstellingen en andere instellingen. Speel het spel met support.


Een groepsgenoot speelt het spel zonder support zoals het in Appendix A is gegeven en er wordt een log gemaakt van zijn/haar score (inclusief 'costs' e.d.)

Deel 2: Speel het spel met support

Om het gemaakte agentmodel over te kunnen zetten in de Missile Command software-omgeving, zullen de software-omgeving en de eyetracker worden aangeboden samen met een blueprint voor het analyse- en supportmodel. De instellingen van Missile Command tune je zoveel mogelijk volgens je (LeadsTo) agentmodel. Hiermee reflecter je dan de specifieke karakteristieken, parameterinstellingen en andere instellingen. Speel het spel met support. Vergelijk de scores die je haalt met de scores uit Deel 1. Analyseer en documenteer je observaties in je document.

Ga verder met experimenteren waarbij je de parameters verandert, om zo te kijken of je nog betere support kan behalen (i.e. hogere scores) dan met de eerste run. Documenteer je observaties in je document. Als je er achter komt dat bepaalde instellingen je betere resultaten geven, maak dan gepaste wijzigingen in je documentatie aan Assignment 1 en 2.

Analyse van de resultaten & Eindverslag

In deze laatste fase analyseer je de nuttigheid van je support. Presteert een persoon beter als er support wordt gegeven door de ambient agent? Hoeveel beter? Al deze conclusies verwerk je in een aparte sectie van je document.

Eindverslag

Je eindverslag bestaat uit:

  • Documentatie van Assignments 1 en 2 (inclusief mogelijke aanpassing naar aanleiding van de experimenten)
  • Een goed gedocumenteerde .lt file met je LeadsTo simulatie
  • Een omschrijving van je experimenten en de strategie die je hebt gebruikt voor het instellen en wijzigen van parameters
  • Conclusies van je experimenten

Kijk ook naar de Checklist en beoordeling

Personal tools